發(fā)布者:|TIME : 2017-07-19
摘要: 當電競“名正言順”進入校園的時候,勢必會帶來一次新型的校園商業(yè)革命。
一個誤區(qū)、兩種打法、三個方向,電競教育爭議背后的反思
王者榮耀有多火?下載量2億?DAU接近破億?KPL總決賽一票難求?這么多眼花繚亂的數據,敵不過一個最貼近日常的現象:打開游戲用戶列表的時候,你幾乎能找到所有的微信或QQ好友,其中不乏你的老板以及親密的伴侶。某種意義上,這款游戲已經成為了“社交貨幣”。
但在偌大的市場外,這款游戲也飽受著爭議:由王者榮耀英雄衍生出來的“牙簽弩”傷人,杭州13歲學生因為游戲跳樓……一時間,許多媒體站在了王者榮耀的對立面,將這款游戲命以“人民農藥”的惡名。
作為運營方的騰訊,對此發(fā)布了一系列的未成年人保護措施,例如出臺了“12歲以下每天限玩1小時”等規(guī)定,背負起了“一位家長的責任”,但這并不足以平息爭議。但話又說回來——為什么總是由電競和游戲,來為青少年的成長來背鍋?
鑒于傳統(tǒng)觀念作祟,“電競”與“游戲”往往被視作是不務正業(yè)。如果你非常喜歡打游戲并告訴爸媽想成為一名“電競從業(yè)者”,多半少不了一頓揍,盡管有少數的“勇者”堅持住了自己的夢想,并賺到錢養(yǎng)活了自己,但如果能讓電競加入正規(guī)教育的體系之中,或許所謂的“傳統(tǒng)觀念”,就有扭轉的可能了。
2016年9月,教育部公布了13個增補專業(yè),“電子競技運動與管理”赫然在列,歸列于體育的電競終于得到了國家正名的機會;后續(xù)隨著錫林郭勒職業(yè)學院開設了全國第一個電子競技相關專業(yè),眾多高校紛紛加入其中。
但是,電競教育作為一個新興行業(yè),難免會走不少彎路。對于創(chuàng)業(yè)者、投資者以及社會大眾來說,又該如何看清并避免當中的“雷區(qū)”呢?今天,筆者便要通過分析電競教育的一個誤區(qū)、兩種打法和三個發(fā)展方向,來對電競教育行業(yè)進行一次深度的解讀。
一個誤區(qū)
電競職業(yè)選手不該誕生于學校
去年末,一則關于《英雄聯盟》的試卷在網上走紅,試卷出自于國內第一所開設電競專業(yè)的學?!a林郭勒職業(yè)學院。據悉,該校開展了多款主流電競游戲專業(yè)課程和基礎文化課程,學歷上屬于中專體系。同時校內也建設了專業(yè)電競館供學生實操訓練。
但有趣的是,電競專業(yè)似乎也陷入了傳統(tǒng)應試教育缺乏實踐的怪圈:難道會做題了就能打上職業(yè)電競嗎?
一個誤區(qū)、兩種打法、三個方向,電競教育爭議背后的反思
流傳于網上的一份電競試卷
從傳統(tǒng)體育的角度看,錫職的模式更接近于術科生的培養(yǎng)。我們還看到與其情況類似的,則是各大俱樂部的青訓體系。
以LGD為例,他們打通了一條明確的從選拔到青訓再到職業(yè)的通路。在原隸屬于LGD旗下的DOTA 2青訓分部CDEC正式獨立運營之后,又為行業(yè)的發(fā)展帶來了新動力。在這個完整體系中,誕生了Maybe等國內頂尖水平的自產選手,堪稱電競的“拉瑪西亞青訓營”。
電競培訓和傳統(tǒng)體育培訓一樣殘酷,淘汰率很高,術科生最后能夠成為職業(yè)運動員的寥寥無幾。但在這條賽道上,我們很明顯可以看到,電競俱樂部的自有青訓體系包含了成熟的賽事人才選拔機制和專業(yè)的后續(xù)培訓水平,加上俱樂部自有的數據體系支撐,相對來說具備更適宜職業(yè)選手成長的土壤。目前絕大部分的現役職業(yè)選手都誕生于這一體系中,很多知名俱樂部一定程度上也成為了電競人的“少體?!薄?/p>
而反觀傳統(tǒng)學校,由于體制的局限和人才、技術的短缺和滯后,讓電競術科教育難以“ALL IN”,攻克不了俱樂部青訓的技術壁壘。如果這樣的培訓設置在高校中,學員在畢業(yè)之后,也錯過了主流電競項目16-22歲的黃金年齡,使得畢業(yè)生在通往職業(yè)的路上,會更加步履蹣跚。
兩種打法
注重深度教育的“學院派”
追溯歷史的話,電競相關教育服務其實已經發(fā)展了很長一段時間,但真正被認可為是“教育”還是在其獲學歷資格之后。近日,上海戲劇學院聯合上海久意信息技術有限公司,共同開辦了電子競技解說與舞臺設計和電光舞美兩大專業(yè),又為行業(yè)拓展了新的可能性。
一個誤區(qū)、兩種打法、三個方向,電競教育爭議背后的反思
上海戲劇學院相關領導告訴生態(tài)圈,在電競泛娛樂化的趨勢下,上戲作為國內首屈一指的藝術類院校,在傳統(tǒng)播音主持和燈光舞美方面具有其他院校所不具備的專業(yè)優(yōu)勢,可以應用到電競中幫助培養(yǎng)復合型人才。據了解,上戲為該專業(yè)提供了大專學歷,兩個方向第一批共招收40名學生。
目前,包括中傳南廣、上體等多所高校在內所開設電競專業(yè)的本質,更接近于一種自身優(yōu)勢專業(yè)向電競方向的延伸。盡管擁有正規(guī)學歷認證等優(yōu)勢,但為了彌補學校自身電競培訓內容的缺失,“校企合作”便成為了辦學的主要模式,學費由校企共同分成。
但不可忽視的是,在電競逐漸進入高校成為專業(yè)后,未來極有可能面對的大難題是:通過統(tǒng)招入學的學生不一定喜歡電競、未來也不一定從事電競,他們可能只是為了拿一張學歷。
這一現象在如今的高校中相當普遍,當“專業(yè)和就業(yè)不對口”成為了常態(tài),教育資源也就被嚴重浪費了。出現這種現象的原因之一,在于電競教育只停留在了高校教育階段,但想要把電競教育普及至基礎教育階段,現階段無疑是天方夜譚。所以,高校層面的電競專業(yè)發(fā)展,必然是任重而道遠的過程,在打法上有諸多問題需要一一探索和解決。
注重就業(yè)賺錢的“實用派”
在“學院派”打法之外,更靈活也更具實用性的,由學生自主報名的職業(yè)培訓“實用派”,便成為了當今電競教育行業(yè)的第二種打法。
“我們現在在做的事情,就是電競行業(yè)的藍翔。”
在三遠國際電競教育CEO賈文雨看來,如何將那些卡在文化課門檻之外,但又對電競有興趣的孩子們送上職業(yè)軌道,便是他做職業(yè)培訓的初衷。
據悉,該校將會采取短期培訓的機制,開設電競賽事管理和傳媒兩個科目,教授這兩個領域最實用的操作技巧。學生在校期間處于半實習半上課的狀態(tài),畢業(yè)后可以到合作單位就業(yè)。
“短平快”的培訓方式,可以從一開始就招收到心理層面最向往電競就業(yè)的生源,將教育資源達到最大化的利用,并快速解決了行業(yè)內人才缺口的問題。但是,這樣的教育機構在保證學生就業(yè)的同時,卻暫時無法為學生出具文憑學歷的保障,這對于傳統(tǒng)的辦學觀念是一種不小挑戰(zhàn)。
此外,該類“短平快”課程的教學深度也難以和高校相比擬,其人才的輸出方向,也更多是填充電競行業(yè)內的“藍領”層次,并無法取代高校電競專業(yè)的“深度教育”。不過,因其教學內容實用性和生源、單位前后兩段均能對口,在很長的一段時間內,“實用派”和“學院派”的兩種打法將會并駕齊驅。
三個發(fā)展方向
亟待出版的電競教材
然而,無論是前文中提到的哪一種打法,首先都需要電競教材的支撐。但現今的電競教材市場仍然是一片空白。為了應對教材的短缺,各個學校均是“八仙過海各顯神通”,但是誰也沒能從根本上解決問題。
錫職的負責人李愛龍曾在采訪中表示,學校正在和LPL等四家俱樂部合作編寫以視頻形式為主的教材。但上戲相關領導則向我們坦言,現在市面上所謂的“電競教材”,實際都不是真正意義上成系統(tǒng)的教材,充其量是講義而已。上戲和久意方面合作編寫的也是屬于講義,真正的教材,需要經過開題、審核等一套相當復雜的流程,整個審批流程也需要時間。
久意副總裁楊帆告訴生態(tài)圈,公司在接觸電競教育之前,曾經仔細考察過現今韓國的電競教育水平,不得不承認其遙遙領先于國內的地位,未來久意也會重點學習韓國、歐美在電競教育上的先進模式,和上戲共同編寫優(yōu)質教材。
亟待培養(yǎng)的教師隊伍
教材稀缺,用講義可解一時之急,但教師稀缺,教育便沒有了靈魂。在上戲和久意合作的電競專業(yè)中,中國第一任WCG世界冠軍馬天元、知名電競人孫立偉(xiaOt)、黃嘉雄(不平)將會作為“榮譽講師”參與進行教學;而同樣在中傳南廣,它的背后是著名電競俱樂部LGD和電競傳奇人物李曉峰(sky)的鈦度科技。
一個誤區(qū)、兩種打法、三個方向,電競教育爭議背后的反思
聘請馬天元、孫立偉、黃嘉雄為榮譽講師
但我們發(fā)現,這些在電競行業(yè)內的知名人士,所擔當的職務是“榮譽講師”而非真正意義的講師。久意CEO張軒也向我們坦言,這些資深電競人不會天天來校上課,更多將會以講座的形式進行教學分享。因此,講師在“榮譽”之外,暴露出來的則是電競教育師資大面積匱乏的慘淡事實。
對此,專注于職業(yè)培訓的賈文雨認為,目前還是復制第二產業(yè)中“老師傅帶小學徒”的模式最為可行。細分的說,就是請合作電競公司直接派資深員工來現場帶學生一起做項目。這樣學生本身既學到技能,又可以成為該項目即插即用的勞動力,如果“老師傅”滿意,還能現場挑選出中意的學生,從而實現他們的就業(yè)目標。項目的商業(yè)利益則由雙方共同分成,可謂一舉多得。
對于更注重深度和理論的學歷教育來說,久意副總裁楊帆則認為,瞄準上游是一種更有遠見的思路。據他介紹,未來久意將開設電競教師的專修學校,聘請韓國資深外教專門培養(yǎng)電競教師,并盡可能將教師培訓機構,布局到有意開設電競教育的各大高校中,從源頭上來解決問題。
同樣提出該想法的,還有珠江教育集團(超競)。他們在騰訊電競發(fā)布會上表示,預計未來向行業(yè)輸出1000位電競講師,另外在今年1月完成3億元C+輪融資的老牌IT培訓機構翡翠教育,也透露出針對教師培訓進行相關布局的計劃。
亟待拓展的校園電競商業(yè)
根據企鵝智酷的統(tǒng)計,電競在25歲以下用戶占比為64%,21-25歲占44%,可以看到,大學生群體是電競消費的主力,這也就誕生了另一條行業(yè)邏輯——電競教育的用戶不僅可以為教育付費,其群體所在的校園渠道,也具有著深厚的商業(yè)潛力。
某電競賽事執(zhí)行公司的負責人告訴生態(tài)圈,他們的客戶在選擇線下賽執(zhí)行地點時,高校往往都是首選。相比商業(yè)廣場,校園內的受眾素質和比賽氣氛往往會更好。而且,校園活動的單獨招商也會更容易。
久意CEO張軒也認為,當時投身于電競學歷教育并去積極地開展校企合作,很重要的原因是為了更方便地掌握校園渠道。在他看來,大學校園作為游戲廠商落地推廣的戰(zhàn)略重心,如果能夠進行及時的市場卡位,在未來和大廠的對話中,無疑能夠讓公司占據更多話語權和主動權。
另外,將體驗+觀賽型電競館落地在大學校園中也將是一個好生意。好處有三:
其一,大學生作為電競的主力群體,網吧在客源上不必有過多的擔憂;
其二,如果學校對應開設了電競專業(yè),電競館本身也將成為一個教學設施,在校方的合理監(jiān)管下,電競館也將附帶解決部分大學生的實習崗位問題,將會在校園中展現出一個獨特的商業(yè)生態(tài);
其三,電競館也會隨之帶動電競校隊的出現。此前,電競比賽因為不像體育比賽一樣有主客場之分而受到非議,試想未來,如果學校建立了電競館,那么在校園人群的加持下,電競校隊天然的“主場優(yōu)勢”也就應運而生了。
總而言之,當電競“名正言順”進入校園的時候,勢必會帶來一次新型的校園商業(yè)革命。
聽起來只賺不賠的電競教育,究竟有沒有未來?
縱觀國內“知識付費”領域的拓展,能獲得不錯營收狀況的行業(yè)往往是教育培訓。電競亦是如此,隨著行業(yè)的逐步發(fā)展,電競教育培訓成為剛需也絕非癡人說夢。因此,在不少人看來,當下布局電競教育,在未來一定是門“只賺不虧”的買賣。
但是,縱使筆者也對電競的未來抱有著十分熱枕的態(tài)度,對這套看似無懈可擊的邏輯卻難以茍同,畢竟客觀輿論環(huán)境的嚴酷制約,便是電競暫時難以逾越的關卡。
近日,隨著官方媒體頻懟王者榮耀,社會對電競的熱度也再度回落。電競專業(yè)能否在負面輿論、固化觀念等“攔路虎”中逆勢生長,便成為了行業(yè)的“生死門”。有多少家長會愿意讓孩子頂著社會輿論的重重壓力,報考電競專業(yè)呢?這是每一個電競教育從業(yè)者都必須認清的事實和風險。
電競行業(yè)確實擁有著美好未來。但只有當你我真正學會,可以用一顆平常心看清“電競”二字之時,電競教育乃至中國電競,才能踏實邁出腳下。
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