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微博 Qzone 微信 微信小游戲數據報告:用戶超4.5億,海盜來了日活躍玩家達1500萬

發(fā)布者:|TIME : 2018-05-17

導讀:廈門網站建設:?像當年用《飛機大戰(zhàn)》締造手游帝國的開端一樣,騰訊再一次用類似的產品小游戲《跳一跳》,打開了小程序的局面。

廈門網站建設:像當年用《飛機大戰(zhàn)》締造手游帝國的開端一樣,騰訊再一次用類似的產品小游戲《跳一跳》,打開了小程序的局面。

在這之前,誰能想到在手游領域不斷擠壓生存空間的騰訊,轉身又給中小開發(fā)者指了條活路?

如今,經歷直播答題、區(qū)塊鏈等多個偽風口,小程序小游戲已經成為繼手游之后,中小游戲企業(yè)公認的下一個風口,不僅相關投資額已經達到70億,熱門小游戲《海盜來了》、彈球類小游戲的爆炸式增長,也讓從業(yè)者聞到了久違的血腥味。

根據市場研究機構QuestMobile今日發(fā)布的《微信游戲小程序報告》(下稱《報告》),截止到2018年3月,微信小游戲玩家已經達到4.5億,小程序用戶則達到5.6億的規(guī)模,換言之小程序用戶當中小游戲普及率已經超過80%。QuestMobile因此得出結論,每5名小程序用戶當中,就有4名是小游戲玩家。

小游戲在推出不到半年時間,就掃除了此前業(yè)界對小程序長達一年的質疑,這當然與微信小游戲出現(xiàn)億級別日活的現(xiàn)象級產品《跳一跳》是分不開的?!秷蟾妗繁硎荆珼AU早早達到1.7億的《跳一跳》日活已經趨穩(wěn),用戶使用粘性“確認形成”。

這個數據代表小游戲為游戲行業(yè)帶來的流量紅利十分驚人,事實上根據美國媒體機構Zenith的預測,2018年中國能安裝App的智能機用戶將達到13億人,但根據游戲工委發(fā)布的《2017年中國游戲產業(yè)報告》,2017年移動游戲用戶數量不過5.54億人,甚至不達智能機用戶的50%。而小游戲用戶規(guī)模離手游的差距,也僅剩下1億。

而按照QuestMobile的說法,截至5月9日《海盜來了》DAU已經超過1500萬,相比4月21日的480萬,半個多月其DAU已經增長223%,日復合增長率更是高達6.7%。

此外《海盜來了》、彈球類小游戲、《頭腦王者》等一系列第三方人氣小游戲順利接棒,也為完善小游戲生態(tài)起到了重要作用,根據GameLook此前了解到的信息,4月底《海盜來了》日流水已經破兩百萬元。

新流量紅利已被撬動,與手游正形成共生關系

小游戲得以迅速推廣,深層原因是進一步且充分利用了用戶碎片化時間?!秷蟾妗吠瑯咏沂?,對比使用時間已經相當碎片化的三消游戲《開心消消樂》和棋牌游戲《歡樂斗地主》,微信小游戲玩家的使用更加低頻且分散。

QuestMobile在《報告》中指出,微信小游戲用戶人群年齡分布與棋牌類、消除類更為接近,從游戲類型上看“也較易受相對年長人群偏好”?!秷蟾妗诽峁┑膱D表顯示,微信小游戲31歲以上的用戶占其所有用戶比例為35.5%,比手游相同年齡段用戶高出5個百分點。

另一方面,也恰恰是因為上述特性,微信小游戲得以開始觸達傳統(tǒng)手游難以觸達的大齡用戶,有期望扭轉已經被判死刑的人口紅利。

除開本身吃香喝辣,小游戲產品也開始帶動原本不適合改造為小游戲的重度手游開始增長。據悉,自提供《紀念碑谷2》試玩的微信小游戲《紀念碑谷2×給自己的成長語錄》上線以來,1月到3月之間其累計用戶已經達到480萬,同時該款小游戲還通過內部跳轉鏈接的方式為《紀念碑谷2》引流。

也就是說,微信小游戲的出現(xiàn)不單純是要革手游的命,二者仍可以形成一種直觀的共生關系,手游既可以將玩法搬到小游戲當中形成二次變現(xiàn)、延長產品生命,又能夠提供小游戲試玩版本等多種形式,實現(xiàn)新的轉化渠道形成。

小游戲下階段發(fā)展要點:保護原創(chuàng)、拓寬傳播渠道

當然,沒有什么是完美的,小游戲也一樣。

盡管一路狂奔,但小游戲已經凸顯出嚴重的同質化、抄襲現(xiàn)象,對長遠發(fā)展,促進生態(tài)多元化造成不利影響。

此前GameLook就曾報道,多款人氣小游戲產品出現(xiàn)換皮抄襲現(xiàn)象,引發(fā)同質化現(xiàn)象加劇。其中,抄襲的重災區(qū)出現(xiàn)在人氣大旺的彈球類小游戲當中,包括《歡樂球球》、《最強彈一彈》、《物理彈球》等多款游戲被指出幾乎原封不動搬運市面上成功的手游產品。

抄襲人氣休閑游戲的低工作量,高用戶回報很快刺激了大量開發(fā)者,騰訊自然也無法坐視不管,5月5日公布四項原創(chuàng)保護措施之后,DAU最高曾達1400萬的小游戲《物理彈球》就被微信下架,算是騰訊給小游戲抄襲來了次急剎車。

兩天后,微信上架了已得到授權的《物理彈球正版》,當天該款產品即創(chuàng)造了百萬DAU,同時也展現(xiàn)出了微信保護版權的強硬姿態(tài)。

目前,由于進入時間早,微信小游戲紅利多由中小開發(fā)者、乃至個人開發(fā)者分食。但在大廠反應過來,繼而進軍小游戲領域后,會不會再度上演手游行業(yè)的馬太效應并不好說。

雖然小游戲有容量限制,一定程度上屬于幫中小廠商拉偏架,但這并不能完全消解大團隊對中小開發(fā)者的絕對優(yōu)勢。而一旦抄襲的口子被松開,中小開發(fā)者無疑會被財力、人力更占優(yōu)的大團隊迅速沖散。同時自身也會存在不斷在同一熱門品類中內耗,扼殺創(chuàng)意的的現(xiàn)象。

另一方面,小游戲是否犧牲了一定的用戶體驗的討論也尚未有結論,“小游戲正在毀滅微信群聊”的說法仍余音繞耳。這是由于小游戲極度依賴于微信內部社交傳播,缺乏多元化的傳播途徑所導致的。單一的傳播渠道必然帶來形式上的極端化。

盡管小游戲主打去中心化,微信小游戲產品總監(jiān)李卿也曾表示小游戲主要流量來源于分享,但人氣小游戲產品如果要成為長線產品,流量獲取途徑的增加必不可少。只有這樣,開發(fā)者才能擺脫將雞蛋放在一個籃子里的風險,同樣也可以將眼光從純粹的社交上挪開半分,提供更加多樣化的產品。


(廈門網站建設文章來自今日頭條)

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